Hoe Metaverse hetzelfde lot kreeg als Second Life

woensdag, 28 januari 2026 (07:01) - Marketingfacts

In dit artikel:

Meta zet recent een streep door grootschalige Metaverse-plannen, waarmee de veelgeprezen belofte van massale 3D-virtuele werelden voorlopig uiteenvalt. De ontwikkeling van zogeheten Metaverses — virtuele omgevingen waar mensen met VR-brillen samenkomen om te winkelen, spelen, werken en sociale contacten te onderhouden — kende zijn nieuwste grote opleving toen Facebook vier jaar terug zijn naam veranderde in Meta. Twintig jaar eerder bestond al Second Life (2006), dat ook hoge verwachtingen wekte maar nooit doorbrak.

Grote techspelers als Microsoft, Disney, Amazon, Oracle en Epic Games investeerden eveneens in eigen versies van zo’n virtuele toekomst. Microsoft kocht zelfs Activision Blizzard voor circa 75 miljard dollar om speelwerelden en gebruikersbasis te versterken. Toch bleven harde doorbraken achterwege: Meta’s Horizon Worlds bereikte op zijn hoogtepunt ongeveer 200.000 gebruikers en meerdere bedrijven sloten hun metaverse-projecten al in 2023.

Waarom faalt de Metaverse? De verklaring is meervoudig. Technologie alleen bleek geen garantie: VR-brillen zijn technisch volwassen genoeg om immersieve ervaringen te leveren, maar blijven zwaar, kortbatterijig en soms overweldigend. Ook gebruiksvriendelijkheid en gemak spelen een rol — Second Life illustreerde dat het creëren van een avatar en typen in een digitale wereld snel saai of omslachtig kan worden. Daarnaast bestaan uiteenlopende visies: voor Meta was het een 3D-versie van sociale media, anderen zagen het primair als gamingplatform, weer anderen stelden een gedecentraliseerde Web3-economie voor met NFT’s en crypto. Die verscheidenheid bracht verwarring voor consumenten en bedrijven.

Toch betekent het einde van Meta’s ambitie niet dat alle ideeën wegvallen. Elementen van de Metaverse dringen geleidelijk door in bestaande technologieën: avatars en filters zijn ingebed in sociale apps, generatieve AI maakt gebruikerscreatie eenvoudiger en populairder, en digital twins winnen aan belang in industriële ontwerp- en testprocessen. AR-brillen (augmented reality) tonen bovendien meer potentie dan zware VR-headsets: lichtgewicht brillen die de echte wereld verrijken met digitale informatie — van Meta’s Ray-Ban-samenwerking tot Apple’s Vision — krijgen meer aandacht.

Kortom: de grote droom van langdurig massaal rondhangen in 3D-VR-werelden zoals Meta die voor ogen had, lijkt gesneuveld. Maar onderdelen van de visie — AR, avatars, AI-gegenereerde content en zakelijke toepassingen zoals digital twins — overleven en evolueren. In praktijk kiezen gebruikers voorlopig voor een hybride aanpak: de fysieke wereld verrijkt met slimme, vraaggestuurde digitale lagen in plaats van een volledig door bedrijven opgedrongen virtuele realiteit.